Gli esiti positivi del video-giocare

video-giocareAppare sempre più evidente come il videogiocare stia diventando, specie negli ultimi anni, un’attività tra le preferite della maggior parte dei bambini e ragazzi, senza distinzioni culturali, di genere o di età. Secondo i dati ISTAT (2001), due terzi dei giovani tra i 6 e i 14 anni utilizza abitualmente il videogame.

Si tratta però di un fenomeno particolarmente complesso, da cui derivano correnti di pensiero opposte. Da una parte il videogioco genera attrazione e ne vengono esaltate le qualità, non solo di intrattenimento, ma anche come occasione di crescita; dall’altra, all’opposto, esso viene demonizzato e stigmatizzato. La letteratura ha denominato questo fenomeno ambivalente: paura-attrazione per il “bambino tecnologico“, intendendo con questo termine quel bambino che si dimostra tecnologicamente superiore ai propri genitori, delegittimandoli così di una parte del loro potere, e invertendo le posizioni della relazione asimmetrica, che solitamente vedrebbe nell’adulto il detentore del sapere.

Sicuramente sono innumerevoli i casi in cui il videogame porta con sé conseguenze negative, se non addirittura drammatiche. Per citarne alcune, si possono riscontrare un aumento dell’aggressività, un comportamento di dipendenza, come anche la chiusura solipsistica in un mondo fittizio, dove tutto appare lecito. È indubbio, però, che in tanti altri casi il videogioco possa costituire una risorsa, in modi sempre più impensati, come mostrano i seguenti articoli di giornale:

VIDEOGIOCHI PER IMPARARE A MANGIAR SANO

Se ben studiati e utilizzati i videogames possono aiutare i bambini a scegliere i cibi giusti. MILANO – Dei videogiochi ci siamo abituati a sentir parlar male, il più delle volte. Invece in alcuni casi possono perfino rivelarsi preziosi alleati per insegnare a bambini e ragazzi le regole del mangiar sano: lo dimostra una ricerca pubblicata sugli Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine da un gruppo di ricercatori della Georgetown University. […] «Sono bastati appena dieci minuti di “esposizione” a un gioco che in qualche modo premia scelte alimentari corrette per vedere un risultato – dicono gli autori […] CORRIERE DELLA SERA. 

Due ore di videogiochi per l’occhio pigro

A un bimbo sono state prescritte due ore quotidiane di gioco con le più diffuse consolle. E la cura funziona. MILANO – Il piccolo Ben, un bimbo inglese, rischiava di perdere completamente la vista dal suo occhio sinistro […] Il dottor Ken Nischal del Great Ormond Street Children’s Hospital di Londra, ha «prescritto» al piccolo Ben almeno due ore al giorno di videogiochi su una delle due più diffuseconsolle portatili della Nintendo: il Ds e il Gameboy, ma con l’occhio «buono» bendato.  LA TERAPIA – Ben, incurante di una vistosa benda blu con disegni spaziali, gioca con il suo gemello Jake a «Super Mario Kart», un gioco di guida ambientato nello stravagante mondo dell’idraulico, mascotte di Nintendo. Secondo Maxine, madre del piccolo, grazie a una sola settimana di cura la capacità visiva di Ben sarebbe aumentata del 250 per cento […] CORRIERE DELLA SERA

Perché video-giocare? 

Un aspetto che non è possibile ignorare se si vuole arrivare a capire il complesso mondo dei videogames è dato dalle motivazioni che stanno dietro al gioco. Per fare ciò è necessario chiedere l’opinione ai veri protagonisti: i bambini e i ragazzi. Quali sono i fattori stimolanti che attraggono sempre più il pubblico giovane?

Dai maggiori studi che sono stati effettuati negli anni passati è risultato possibile delineare due macro categorie di risposte alla domanda “Cosa ti spinge a videogiocare?“.

  • Il videogioco come svago

Il divertimento appare essere una delle principali ragioni esposte. L’interattività, elaborazione della grafica e del design consentono ai ragazzi di passare il tempo in modo dinamico e non monotono. Le modalità di gioco non sono più ripetitive, al soggetto è richiesto di mettersi alla prova, tracciando percorsi ogni volta differenti, potenziando le proprie abilità, perseguendo dei veri e propri obiettivi che gli consentono di raggiungere traguardi personali.

Un aspetto centrale è dato dalla possibilità di stimolare la fantasia, vivendo in prima persona delle avventure ambientate in luoghi ideali. Come si può resistere all’opportunità di incontrare gli alieni, di preparare pozioni magiche, di guidare una famosa auto da corsa o di giocare con la propria squadra del cuore? Tutto ciò non risulterebbe possibile nella realtà, ma unicamente in un mondo virtuale, che consente al giovane videogamer di svagarsi nei modi più svariati.

  • Il videogioco come strumento di socializzazione

Tale aspetto è stato ampiamente dibattuto nel corso degli anni e tutt’ora non si è giunti ad un’opinione univoca. Il videogame spinge a socializzare o ad isolarsi e chiudersi nel proprio mondo fittizio? Nonostante la letteratura non presenti un parere omogeneo, da importanti lavori svolti intervistando i protagonisti (i ragazzi), è sembrato che tramite il gioco sia possibile allargare i propri orizzonti amicali, scambiarsi opinioni e consigli, sentendosi parte di un gruppo.

I videogiochi come risorsa

Secondo Bruner, l’evoluzione umana è stata facilitata dall’uso di determinate tipologie di strumenti. Tradizionalmente i videogiochi sono stati considerati in grado di amplificare le prestazioni e le competenze dell’individuo a livello iconico e simbolico.

Tuttavia, grazie all’introduzione della grafica 3D, il videogame appare ora in grado di “bucare lo schermo”, riuscendo ad agire anche sul sistema esecutivo. È proprio questa caratteristica che lo porterebbe ad essere definito come amplificatore globale, che può essere impiegato negli ambiti più svariati: dall’istruzione scolastica, alla formazione professionale, alla riabilitazione.

Gli studi che si sono occupati di analizzare gli effetti positivi del videogaming, sono molteplici e mettono in luce differenti aspetti, tra i quali i principali paiono essere i seguenti.

  • Implemento delle competenze narrative

Gli psicologi cognitivisti hanno suggerito che la narrazione è la forma nella quale le persone organizzano l’esperienza: essa guida non solo la memoria, ma anche l’esperienza di ciò che è accaduto e di ciò che potrebbe accadere in futuro, fungendo da specchio per i valori, le interpretazioni e le idee del narratore e dell’ascoltatore. Le storie, quindi, svolgono un ruolo chiave nei seguenti compiti: facilitano la risoluzione dei problemi cognitivi, aiutano a dare un significato emotivo al mondo, svolgono una funzione di raffreddamento delle emozioni intense, consentono di ottenere padronanza e controllo sull’esperienza raccontata e sul racconto stesso, permettono di lavorare indirettamente sui problemi della vita (specchiati nella vita dei personaggi delle storie, riflettono l’appartenenza ad una specifica cultura e presentano se stessi agli altri).

Negli anni, i videogiochi si sono evoluti a tal punto da poter essere considerati delle fiabe. Nel momento in cui nei videogiochi sono comparsi dei personaggi è subentrata la necessità di motivare tale comparsa: il modo più semplice è stato quello di presentarli sotto forma di storie, nelle quali i giocatori non si trovano semplicemente davanti allo schermo, ma dall’altra parte, dentro, immersi nella vicenda che stanno raccontando a se stessi.

  • Aumento delle potenzialità cognitive

I videogiochi moderni richiedono al giocatore di mettere in atto un’ampia serie di abilità:

  1. Potenziamento della capacità senso motoria e spaziale: la complessità degli ambienti multimediali porta ad un miglioramento delle capacità senso motorie e spaziali, in particolare della vista.
  2. Potenziamento delle abilità percettive: nell’utilizzo del gioco è richiesto all’utente di mettere in atto competenze cognitive di comprensione della relazione figura-sfondo, di interpretare in 3D  immagini presentate in 2D e di intuirne i movimenti.
  3. Potenziamento delle strategie di problem solving: le sfide che il videogioco presenta al ragazzo possono essere considerate un esempio di risoluzione di problemi e propone un feedback immediato favorendo la pianificazione, la suddivisione del problema in componenti, l’organizzazione delle azioni in sequenze, l’uso di strategie alternative e la verifica del compito.
  4. Potenziamento delle abilità meta-cognitive: il videogioco stimola il ragazzo a formulare in modo chiaro le proprie intenzioni e a monitorare l’esito delle scelte effettuate, verificando in modo esplicito l’esito delle azioni.
  • Migliori competenze sociali

Recenti ricerche hanno messo in luce che i “giocatori abituali” posseggono competenze sociali più sviluppate rispetto ai “non abituali”, in quanto utilizzerebbero il videogioco come momento di aggregazione. I videogiochi, quindi, in taluni casi stimolano la pro socialità hanno maggiori probabilità di “generare” un ragazzo socialmente attento che avrà maggiori rapporti significativi.

Sempre più spesso i videogiochi vengono inseriti in ambito scolastico con un dichiarato intento educativo, in “prima persona”. Degli esempi possono essere i software specifici impiegati nei casi di dislessia o discalculia.

Il ruolo genitoriale

videogamesIl compito che spetta all’adulto non è solamente quello (seppur imprescindibile) di mettere dei limiti di tempo e di contenuto all’attività del videogiocare, ma anche quello di costruzione di senso dell’attività stessa.

Purtroppo per le famiglie è facile cadere nell’errore definibile come “inversione del ruolo tutoriale“, in cui lo squilibrio di competenze a favore del genitore si ribalta, mettendo il ragazzo in una posizione di superiorità. Egli, infatti, essendo nato e cresciuto nell’era dell’elettronica, si troverà probabilmente più a suo agio con questo medium, dimostrando anche maggiori competenze che, però, non corrispondono ad una maggiore maturità psicologica e che quindi non lo proteggono adeguatamente dai rischi connessi al videogiocare.

Sarebbe quindi auspicabile che l’adulto passasse del tempo a supervisionare l’attività ludica del figlio, stimolando la riflessione e indirizzando le scelte di gioco. I genitori dovrebbero far sì che i videogiochi possano diventare un’occasione di confronto e di dialogo. Addirittura, in alcune circostanze (ad esempio adoperando giochi sportivi o di squadra, particolarmente dinamici, come quelli offerto dalla Wii), il videogiocare potrebbe rivelarsi un comune interesse famigliare, che permetterebbe di svolgere delle attività tutti assieme, andando a rinsaldare i legami e che consentirebbe anche agli adulti di divertirsi, poiché anche essi  potrebbero sperimentare questo modo una situazione ludica virtuale in cui il gioco si fa reale e genera gradi di immersione simili a quelli presenti nel gioco del più giovani.

I videogiochi, quindi, non andrebbero demonizzati né, tantomeno, considerati territorio unico delle nuove generazioni.  Al contrario, i genitori possono accompagnare i propri figli verso un uso ponderato e consapevole delle nuove tecnologie, avvalendosi, ad esempio, dell’ausilio di standard di riferimento. Tra questi, il sistema Pegi è il primo sistema Europeo di classificazione di videogiochi in base all’età, creato nel 2003 dall’ ISFE (International Software Federation of Europe), che permette la classificazione dei videogiochi in base all’età e che consente ai genitori di controllare il contenuto del gioco ed evitare che il figlio utilizzi quelli non adeguati, venendo così esposto a scene da lui non comprensibili o per lui dannose.

Conclusioni

Attualmente non è raro trovare riportate sul giornale notizie di cronaca o attualità che vedono come protagonisti i videogiochi. Certamente l’opinione pubblica si spacca in due: nuove tecnologie in grado di aiutare a crescere le nuove generazioni o mostri creatori di violenza?

Appare evidente la natura multicomponenziale del videogaming come attività costruttiva per certi versi, ma potenzialmente dannosa per altri. Se è vero che un uso indiscriminato del videogame può condurre ad esiti altamente dannosi, il videogioco, però, non può essere unicamente accusato. Esistono, infatti, molteplici studi che ne evidenziano le numerose potenzialità e quindi la sua valenza educativa.

E tu come ti relazioni con le nuove tecnologie?

 

Per un approfondimento:

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