Videogiochi e conseguenze negative

videogiochiIl mondo dei videogames è un mondo ancora oggi troppo poco conosciuto, seppur in continua espansione. Per poter conoscere quali sono i rischi reali connessi all’uso dei videogiochi, ma anche per comprendere quali potenzialità possono offrire, è necessario studiarli in tutto i loro aspetti.

Tale problematica si amplifica nel momento in cui il giovane videogamer è un ragazzo: cosa accade quando una persona in fase di transizione, come potrebbe essere un adolescente, esposto a una maggiore fragilità cognitiva, affettiva, identitaria, incontra un mondo contraddittorio e in continuo cambiamento, come quello dei nuovi media?

Le nuove tecnologie, come ha affermato De Kerchkove, costituiscono delle vere e proprie protesi psichiche, che consentono al mondo dell’umano di espandersi oltre i propri limiti. Proprio la pervasività di tali caratteristiche, e la continua espansione dei nuovi oggetti tecnologici, ha portato numerosi studiosi ad approfondirne gli effetti.

Come è noto, numerose paiono essere le potenzialità del videogaming. Alcune possono derivare dalla stimolazione, da parte del videogioco, delle capacità di problem solving del soggetto, altre possono essere rintracciabili nella capacità del gioco di stimolare la consapevolezza e il controllo dei  processi mentali, favorendo così lo sviluppo della metacognizione, altre ancora nascono dalla potenzialità dei videogames di stimolare nel bambino e nel ragazzo diversi modelli di rappresentazione della conoscenza, in quanto i giochi moderni prevedono una molteplicità di percorsi tra cui il soggetto può scegliere e tramite i quali può riuscire ad apprendere, per poi trasferire le nuove competenze anche in altri ambiti.

E’ indubbio, però, che un uso scorretto del videogioco può condurre ad esiti negativi, se non addirittura drammatici. I seguenti articoli di giornale costituiscono degli esempi interessanti:

«I videogiochi? Potrebbero aver influito»

Lo psichiatra Walter Di Munzio commenta il caso del dodicenne sonnambulo precipitato dal balcone di casa. […] Il ragazzino era appassionato di videogames. Trascorreva molto tempo a giocare. Può esserci un collegamento tra le due cose? «Senza dubbio, perché nella parte onirica vengono riprodotte le esperienze fatte di giorno. E se, quella dei videogiochi, era una attività abituale, non escludo che ci possa essere stato un collegamento. Certo, bisogna sempre però soffermarsi sull’aspetto emotivo». In che senso? «Bisogna capire l’intensità di identificazione con i personaggi del videogioco. Se il livello è abbastanza elevato diventa più difficile distinguere il sogno dalla realtà. Non dimentichiamo che chi soffre di sonnambulismo non riesce a tenere separate le due cose. Per loro, il sogno diventa realtà». CORRIERE DELLA SERA  

Crisi isterica per videogioco

Imperia, 14enne soccorso dal 118. Un 14enne di Bordighera (Imperia) è stato colto da una crisi di nervi quando il padre gli ha spento la “Play Station” e subito dopo ha iniziato a prendere a testate il muro della cameretta. Il genitore si è impaurito e ha dovuto chiamare i medici del 118per essere aiutato a calmare il ragazzo. Al ragazzo è stata certificata una crisi isterica e, dopo essere tornato alla calma, è stato redarguito per la reazione spropositata. E’ accaduto in un’abitazione del centro del paese. Il padre di un ragazzo lo ha invitato a spegnere la play station e ad andare a letto. Il figlio, lo ha ricattato: “Se provi a spegnermi il gioco prendo a testate il muro”.Poiché il padre ha effettivamente chiuso la console, il figlio ha iniziato a gridare e a dare in escandescenze, battendo la testa contro il muro […] TG.COM

Vieta il computer al figlio e il ragazzo l’accoltella

[…] L’adolescente non riusciva a stare lontano dal pc con cui si divertiva, alternandosi con il fratellino. Una punizione inaccettabile per lui quella di non accendere il video e “navigare”. Così ha litigato con il padre e, nonostante la madre abbia tentato di dividerli, il ragazzo con un coltellino multiuso che aveva in tasca per fare dei lavoretti (la lama era intorno ai 6-7 centimetri) ha ferito il genitore all’inguine sinistro […] LA NAZIONE, SIENA

Implicazioni negative dell’uso dei videogiochi

  • Videogiochi e aggressività

L’aggressività è un fenomeno multidimensionale, che da decenni ha attirato l’attenzione dell’opinione pubblica. Già a partire dagli anni Sessanta l’ampia diffusione del cinema e della televisione hanno portato a chiedersi fino a che punto la violenza riprodotta sullo schermo potesse avere degli effetti emulativi nella vita reale. A questo proposito un problema legittimo che ci si è posti è se la visione di comportamenti violenti induca a riprodurli oppure se le persone aggressive scelgano di esporsi maggiormente a programmi ad alto contenuto di violenza. Tra i vari ricercatori che hanno dato risposta a tale quesito, un lavoro particolarmente importante è stato condotto da Eron e dai suoi collaboratori, i quali hanno svolto una ricerca longitudinale dalla quale risulta plausibile che sia l’esposizione a messaggi di violenza a produrre condotte aggressive, piuttosto che il contrario.

Quanto detto, però, prende in considerazione solamente il caso in cui il soggetto è posto davanti alla scena che si anima sullo schermo. Cosa accade invece quando il ragazzo è chiamato ad agire in prima persona? Cosa accade, cioè, nel mondo dei videogames? Il problema si potrebbe amplificare: il protagonista non è spettatore passivo, ma diventa protagonista attivo e come tale, soggetto a differenti tipi di emozioni, di reazioni e di cognizioni.

Per quanto sia stato dimostrato che i l’uso dei videogiochi comporti un aumento delle condotte aggressive, non ci si può limitare a immaginare un processo di immediata causa-effetto. Le variabili che entrano in gioco sono numerose, e vanno quindi approfondite.

Esistono a questo proposito svariate teorie che prendono in considerazione “l’oggetto medium” che si pone tra la visione di comportamenti aggressivi e la loro messa in atto da parte del soggetto.

Secondo la Teoria dell’attivazione generale, negli spettatori di comportamenti violenti si produrrebbe un eccitamento e quindi si determinerebbe un aumento del livello di attività e delle tendenze di risposta. Se nello spettatore gli atti di tipo antisociale occupano una posizione gerarchica preminente, allora l’eccitamento renderà improvvisamente disponibili proprio le risposte di tipo violento.

Secondo il modello cognitivo dell’associazione semantica, la memoria umana viene concepita come una serie di associazioni semantiche, tale per cui concetti affini risultano tra loro collegati. Secondo il priming effect, quando un concetto, o nodo, viene attivato, questa attivazione si diffonde a tutti gli altri nodi ad esso collegati. Si ipotizza quindi che la visione di contenuti violenti attivi in memoria la relativa area semantica, facendo sì che le successive informazioni in entrata vengano con maggiori probabilità interpretate alla luce di tali schemi. Successive e frequenti esposizioni ad un medesimo costrutto (come avviene per i videogiochi violenti) non influiscono solo sul suo immediato utilizzo, ma anche sulla facilità di accesso a tale costrutto nella memoria a lungo termine, ed esso diventerà lo schema interpretativo privilegiato per elaborare le informazioni in entrata e pianificare la condotta.

Dal punto di vista della Teoria della disinibizione, la prolungata esposizione a comportamenti violenti rende questi ultimi degli eventi normali: vengono allora a diminuire le inibizioni che normalmente impediscono di fare ricorso a questo tipo di comportamenti. Tale fenomeno diventerebbe particolarmente evidente quando la violenza viene rappresentata in circostanze in cui è legittimata.

esiti negativi videogiochi

Seguendo questa linea, un altro approccio di fondamentale importanza, che considera il contesto ambientale, è la Teoria dell’Apprendimento Sociale. Tale approccio postula che la visione della violenza aumenti la disponibilità di condotte aggressive nel fruitore del messaggio, soprattutto se i comportamenti violenti descritti vengono ricompensati e se le caratteristiche della persona cui si indirizzano sono tali da farla assomigliare a qualcuno riconoscibile nell’ambiente di vita del fruitore. Per poter comprendere l’atto aggressivo è necessario tenere presenti differenti variabili, come le precedenti esperienze vissute dal soggetto, il modo in cui viene percepita da lui la situazione, l’abitudine della risposta aggressiva e le caratteristiche dello stimolo. Un ruolo cruciale è poi svolto dai mass media che, in questo senso, vengono accusati di imporre norme culturali favorevoli all’espressione dell’aggressività, rinforzando i comportamenti violenti tramite ricompense materiali o psicologiche. L’importanza di tale teoria è rafforzata se si considera che non necessariamente un individuo deve sottoporsi in prima persona al gioco dei rinforzi perché si verifichi apprendimento, ma è sufficiente vedere altre persone coinvolte in tale esperienza, in questo modo, anche sistemi articolati di risposte possono essere appresi tramite l’osservazione e il modellamento. L’apprendimento risultante viene definito ‘vicario’, ovvero che si realizza senza che si rendano necessari comportamenti del tipo per prove ed errori. Il modellamento è possibile sia riguardo a comportamenti specifici, sia riguardo a regole astratte dedotte dai singoli episodi categorizzabili in un unico insieme (tale dato suggerisce che il videogioco non debba per forza essere totalmente violento, basta anche l’impiego di diversi giochi, tutti a moderato contenuto di aggressività) e la riproduzione dei comportamenti osservati avverrebbe il più delle volte né intenzionalmente né consapevolmente. L’effetto vicariante del rinforzo sarebbe poi talmente potente da contrastare e superare, in alcuni casi, quello esercitato dalle famiglie in tendenza opposta.

Oltre ai fattori di rischio, vanno considerate anche variabili protettive. Proprio di questo si sono occupati Anderson, Gentile e Buckley, che hanno considerato l’esposizione alla violenza mediatica come un fattore di rischio per ciascun ragazzo che, però, possiede anche fattori protettivi in grado di ridurre gli effetti di tale esposizione come, ad esempio, un buon ambiente familiare, una buona autostima, buoni risultati scolastici, soddisfacenti relazioni con i pari.

Inoltre, non basta un unico fattore di rischio per la messa in atto della condotta violenta: i diversi fattori si sommano tra loro, aumentando la probabilità di funzionamento problematico. Inoltre vi sono soggetti più vulnerabili di altri, per cui il rischio risulterebbe amplificato. Ci sono quindi tanti aspetti da considerare, per non pervenire a risposte semplicistiche. Ad esempio, il concetto di violenza presuppone l’intenzionalità deliberata di fare del male, invece nei videogiochi il ragazzo non ha intenzione di ferire nessuno nella realtà.

Un ulteriore modello che affronta, in ottica evolutiva in questo caso, la relazione tra videogioco e condotte aggressive è dato dal General Aggression Model, secondo cui le tendenze aggressive si sviluppano più facilmente in quei bambini cresciuti in ambienti che le rafforzano, che forniscono modelli aggressivi, che vittimizzano e che insegnano che la violenza è tollerabile. In tale processo entrano quindi in gioco diversi ordini di fattori: propri della persona (genere, temperamento, tratti valori, etc.), della situazione (incentivi, provocazioni, frustrazione, etc.), stato interno del soggetto (umore, stato di attivazione, risorse cognitive), processi di valutazione e di decisione. Queste variabili entrerebbero quindi in relazione con l’utilizzo ripetuto di videogiochi aggressivi i cui risultati possibili sono: aumento di credenze e atteggiamenti aggressivi, schemi percettivi aggressivi, schemi di aspettative aggressive, script di comportamento aggressivo e desensibilizzazione all’aggressività, pervenendo infine ad un aumento delle caratteristiche personali aggressive.

Un’altra variabile importante è costituita dal tempo passato a giocare. Weigman e Van Shie hanno riscontrato che i bambini che giocano per più di trenta minuti al giorno sono più aggressivi rispetto ai compagni che utilizzano i medesimi giochi ma per meno tempo. O’Tool ha confermato questa tendenza, evidenziando che i ragazzi maggiormente a rischio di commettere reati violenti sono quelli che trascorrono numerose ore per diversi giorni a settimana utilizzando videogiochi violenti.

Tornando al nostro protagonista, il videogioco, va riscontrato che, sebbene una certa dose di violenza sia sempre stata presente nel mondo dei videogames, oggi le tendenze appaiono preoccupanti. Fino a qualche anno fa si trattava semplicemente di sparare ad oggetti in movimento sullo schermo, mentre oggi si assiste al dilagare della violenza gratuita, che sfocia nella malvagità e nel non-senso; non è raro assistere a scene in cui il giovane protagonista si trova impegnato ad investire pedoni con la propria macchina, a lanciare bombe per distruggere città, ad uccidere uomini con motoseghe per conto della mafia. Spesso la stessa distinzione tra bene e male viene a mancare: non si tratta più di scegliere di giocare il ruolo di un “cattivo” che lotta contro il bene per uno scopo, seppur discutibile, ma semplicemente di impersonare un uomo che indiscriminatamente eccede, in crudeltà, in cattiveria e crudezza, con il solo scopo di accumulare punti. Immagine scorretta e falsata della violenza come unico mezzo di affermazione personale. questo preoccupante fenomeno è andato ad amplificarsi a partire dagli anni Novanta, periodo in cui sono stati prodotti giochi come Wolfenstein 3D, il primo sparatutto in prima persona, o Doom, gioco in cui il protagonista deve cercare l’avversario per riuscire ad ucciderlo brutalmente.

La violenza proposta dai videogames, quindi, è un genere di violenza irrealistico (caratterizzato – in aggiunta- da aspetti di immersività). I personaggi appaiono invincibili, capaci di tutto e con conseguenze talmente estreme e fantastiche da non essere elaborate dalla coscienza. Nella vita di tutti i giorni, ad un pugno sferrato segue una manifestazione fisica di dolore concretamente percepibile ed intensa, tale da provocare rimorso nell’aggressore e da fargli interrompere il suo attacco. Nel videogioco tutto ciò non è contemplato, i personaggi colpiti si rialzano, le ferite magicamente scompaiono, e la lotta continua. Nel caso di giochi particolarmente realistici, dove anche i dettagli sono contemplati, questi vengono proposti al giovane giocatore in modo freddo e asettico, privi degli aspetti drammatici che invece li dovrebbero caratterizzare. In alcuni casi, quindi, il realismo proposto da alcuni videogiochi moderni può addirittura peggiorarne l’influenza negativa sul comportamento violento.

  • Videogiochi e salute

Videogiochi e malessere psichico: Anderson e Ford  hanno condotto uno studio allo scopo di verificare se il contenuto del videogioco potesse avere effetti differenti sui tratti di ostilità, depressione e ansia del giocatore. Dai risultati è emerso un aumento nel livello di ostilità sia in quei soggetti che avevano utilizzato un videogame violento, sia in chi ne aveva utilizzato uno non violento. Inoltre, quei soggetti che avevano usato un videogioco (violento o non violento), hanno evidenziato un aumento del livello di ansia (soprattutto nella condizione sperimentale di “violenza”). In nessun caso, invece, sono state trovate differenze sul livello di depressione, portando a concludere che il videogiocare comporterebbe il rischio di sviluppare problematiche ansiogene e di ostilità, indipendentemente dal contenuto del gioco stesso.

Videogiochi e malessere fisico: differenti ricerche hanno dimostrato che un impiego eccessivo del videogame può predisporre il ragazzo a sviluppare una serie di patologie fisiche, di seguito riportate:

  • stanchezza, difficoltà ad addormentarsi, bruciore agli occhi e alle mani;
  • crisi epilettiche nei soggetti predisposti, il cosiddetto fenomeno dell’epilessia da videogioco;
  • obesità infantile, generata dalla sedentarietà.
  • Videogiochi e stima di sé

Un importante studio su un campione di adolescenti è stato condotto da Funk e Buschmann. Gli autori si sono proposti di indagare parti del concetto di sé dei ragazzi, che dipende dall’evoluzione nel tempo del modo in cui il soggetto si percepisce competente in varie aree critiche della vita. Il giudizio complessivo che il soggetto esprime su di sé ha come esito l’autostima. Dalla ricerca è emerso che i maschi giocavano più delle femmine, in particolare con videogiochi violenti.

Solo nel campione femminile, però, è stato possibile osservare una correlazione tra il tempo trascorso giocando e le valutazioni negative espresse in arre come il rendimento scolastico, l’accettazione sociale e l’auto-valutazione globale. Il videogioco, quindi, porterebbe una diminuzione dell’autostima soprattutto per le ragazze. Tale dato era stato riscontrato anche da Dominick, il quale aggiunse che l’uso dei videogames incideva negativamente sull’autostima soprattutto per quei ragazzi che lo impiegavano in solitudine.

  • Videogiochi e socialità

Analogamente a quanto avviene in senso positivo, accade anche che l’impiego di videogiochi aggressivi vada a diminuire il comportamento pro sociale. E’ stato infatti dimostrato che i giovani che utilizzano più frequentemente il videogioco sono anche quelli giudicati più egoisti dai propri compagni e meno disponibili all’aiuto.

Dipendenza da videogiochi

Questo genere di dipendenza può essere categorizzata all’interno delle new addictions, ovvero quei casi in cui il soggetto non fa uso di sostanze, ma impiega un comportamento generalmente lecito, per soddisfare però bisogni che non riesce altrimenti ad appagare. Griffiths definisce la dipendenza da videogiochi come una “dipendenza attiva”, in cui il soggetto interagisce con la macchina, caratterizzata dalla centralità dello strumento tecnologico nei pensieri e negli affetti dell’individuo, nella sua capacità di trasformare il tono dell’umore, attenuando gli stati mentali negativi o facilitando esperienze piacevoli e soddisfacenti, dalla tendenza del comportamento d’abuso a generare conflitti interpersonali, di intensificare nel tempo la pratica del comportamento d’abuso per mantenere gli effetti gratificanti e dallo stato di astinenza.

Conclusioni e spunti di riflessione

Come sempre più spesso emerge dai fatti di cronaca, i videogiochi possono indiscutibilmente comportare degli effetti negativi. Tra questi è possibile menzionare il rischio di chiusura solipsistica all’interno di un mondo fittizio, nel quale tutto è lecito: i cattivi si confondono con i buoni, l’unico scopo è quello di progredire, di implementare le proprie abilità, passando via via a livelli più avanzati. Non importa se questo significa uccidere brutalmente personaggi di ogni genere, non importa se i ruoli femminili e maschili si riducono a meri stereotipi, non importa nemmeno se per vincere ci si vede costretti a sacrificare il proprio avatar: in ogni caso, comunque vada, è possibile spegnere tutto e ricominciare.

A questo proposito, e non solo in riferimento ai giovanissimi, Bordi ha ricordato che, oggigiorno, vivere significa convivere con la civiltà dell’immagine e di Internet, in cui il corpo biologico e la sessualità possono venire affiancati da una corporeità virtuale e da una sessualità virtuale, arrivando ad esporre il soggetto al rischio di negare il dato corporeo, per immergersi totalmente in quello fittizio. Cosa accade quando nel ragazzo viene attivato uno stato aggressivo? Se l’aggressività non viene educata e dirottata verso forme alternative, tende a trasformarsi in violenza bruta e azione sconsiderata, come se non fosse stata acquisita la capacità di tollerare il dolore, fatto che sempre più spesso sembra accadere in quella che Vegetti Finzi definisce “famiglia del sì”, in cui i genitori non sembrano capaci di creare delle norme, fondamentali per un sano sviluppo del bambino prima, e dell’adolescente poi.

Proprio per questi motivi pare essenziale ribadire l’importanza del ruolo genitoriale. L’adulto dovrebbe quindi supervisionare le attività ludiche dei ragazzi, accompagnandoli alla scoperta di un utilizzo critico e ragionato del videogioco, che consenta di sperimentarne i numerosi effetti positivi, mettendosi al riparo dalle conseguenze dannose.

A questo proposito, un prezioso standard di riferimento è costituito dal sistema PEGI, il primo sistema Europeo di classificazione di videogiochi in base all’età, creato nel 2003 dall’ ISFE (International Software Federation of Europe), che permette la classificazione dei videogiochi in base all’età e che consente ai genitori di controllare il contenuto del gioco ed evitare che il figlio utilizzi quelli non adeguati, venendo così esposto a scene da lui non comprensibili o per lui dannose.

Per un approfondimento:

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